미래의 지혜
새로운 메타버스 세상을 만들고, 탐험하기를 바라는 김상균 교수님의 바람을 담은 위즈덤 강의 .
요새는 좀 잠잠해진 메타버스 세상. 본궤도에 오르면 어떻게 펼쳐질까?
질문하지 못하는 사람은 풀 것도 없단다. 질문이 없는 사람은 그저 존재하는 대로 관성대로 살 뿐이란다. 왜냐하면 인간은 내가 질문한 것들을 답하면서 풀어가면서 살아가는 존재이기 때문이라는 교수님 말씀이 기억에 남는다.
질문 잘하는 사람이 되고 싶다~
1강 화성은 멀고, 메타버스는 가깝다
현명한 사람들은 역사로부터 배우고, 어리석은 사람은 경험을 통해 배운다.(비스마르크)
일론 머스크의 꿈이 인류를 화성에 보내는 것이라고 하지요. 화성은 온도가 영하63℃이고, 산소도 없어서 인류가 살려면 굉장히 오랜 시간이 필요할 거예요. 그러나 메타버스는 훨씬 우리 곁에 가까이 와 있다는 교수님 말씀이었습니다.
2강 두려울 때는 미래를 본다
미래는 하루 아침에 만들어지지 않는다. 그러나 갑자기 온다. 그게 Tipping Point라고 합니다.
인류의 역사를 만들어 온 두 가지 요인은 기술의 발전과 시장의 수요입니다.
한국이 MP3를 먼저 만들었으나 우리는 Apple iPod에 열광했고 기억합니다.
투명 OLED가 가정에도 설치되고, AR glass, VR 장비를 착용하는 가까운 미래의 변화에 대한 이야기였습니다.
3강 판의 주인이 되려는 거인들
애플은 스마트 글래스, 차량용 VR에서 두각을 나타내려 하고, 메타는 메타 호라이즌(Meta Horizon)을 만들어 가상현실을 선도하려고 한다.
4강 메타버스는 3단계로 발전한다
1단계: 주로 고정된 공간에서 디스플레이를 통해 경험하는 메타버스
• 접속 방법: 컴퓨터, 스마트폰, 게임기 등
• 사례: 제페토, 이프랜드, 마인크래프트, 로볼록스, 게더타운, 각종 소셜 미디어, 배달앱 등
2단계: 공간 제약 없이 이동하면서도 편하게 접근할 수 있는 메타버스
• 접속 방법: 착용형 VR, AR기기
• 사례: VR챗, 메타 호라이즌, AR글래스를 적용한 산업 분야, 영화‘레디플레이어원’ 속 오아시스 등
3단계: 주로 고정된 공간에서 신경 연결을 통해 완벽한 실재감을 경험하는 메타버스
• 접속 방법: BCI(Brain Computer Interface)기기를 단독으로 활용하거나, BCI기기와 착용형 VR/AR기기를 함께 사용
• 사례: 아직까지 대규모로 구현된 사례는 없으나 영화 ‘매트릭스’의 시스템과 유사
5강 자발적 진화를 선택한 사피엔스
다양한 공간에서 편하게 활동할 수 있다. 물리적 존재를 초월하여 내가 원하는 또다른 자아를 가상 세계에서 가져보면 어떨까? 인간의 모습을 제외한다면 나는 어떤 아바타로 해볼까?
6강 새로운 집단과 관계
오프라인에서는 인간의 개인관계, 기능적인 관계를 떨어뜨리기 어렵다. 그러나 메타버스 공간에서는 쉽다.
메타버스 가상세계에서는 물리적 공간에 함께 있는 사람들의 연결성을 악하게 만들 수 있다. Data 중심으로 정량화해서 인간을 해석하니까 정량화된 것들이 삶의 목표가 되니 개인에게는 고통이 되어버려 피곤하다.
7강 신에게 도전하는 아바타
우리가 가상세계에 내놓을 나의 아바타에 나 대신 무엇을 시키고 싶은가? 우리는 창조주가 된다.
다양하게 창조될 세계, 다중 세계관이 펼쳐질 세계에서 그 속에서의 관계에 대해 우리는 계속 담론을 이어나가야 한다.
8강 재현되는 유통, 돈버는 게임
증강현실쇼핑, 아마존GO쇼핑, 보물찾기 게임인 GEOCACHING 등이 소개 되었습니다.
프로스포츠와 P2E의 닮은 점에 대해서도 생각해보는 시간이었습니다. Play To Earn은 게임상의 재화를 현금화하여 합법적으로 돈을 벌 수 있는 개념입니다. 운동해서 돈을 버는 운동선수나 게임해서 돈을 버는 플레이어나 인정해주는 집단과 관중이 있는 공통점이 있습니다.
게임이 갬블, 도박이 되고 중독이 되어 바람직하지 않은 모습이 되지 않도록 관리되어야 한다.
9강 무너지는 방송, 폭발하는 예술
기존 방송사는 무너지고 유튜브를 통해 해소하는 중이다.
•Fox TV의 <After Ego>
•VR장비로 보는 연극 <세브란스디올>
•메타버스 속 미술관-지역에서 활동하는 예술가인데 인지도가 없는 경우 창작의 대중화를 위한 새로운 통로가 열리고 있다.
10강 스며드는 교육, 녹아드는 금융
전체적으로는 배움의 문턱이 사라지는 긍정적인 면이 있지만 교육의 양극화 현상이 나타날 것이다.
금융기관은 마이데이터를 이용해 돈의 흐름, 욕망의 흐름, 세상의 흐름을 파악하면서 거대한 데이터 사업자가 된다.
•<레디플레이어원> 소설 원작에서 ‘빈자의 학교’
11강 헤테로토피아를 꿈꾸는 공간
헤테로(다양하다)+토포스(공간)=다양성이 있는 공간 : 현실에 존재하는 유토피아를 꿈꾸는 공간으로 가상 세계, 메타버스를 생각한다.
메타버스에서 내가 꿈꾸는 유토피아와 비슷한 공간을 경험하고 싶은 인간이다.
12강 메타 메디컬, 메카 모빌리티
메타버스 안에서 치료 시도하고 있다.
•EndeavorRX: 아동ADHD개선 효과. 디지털 치료제 게임.
13강 디지털 패션, 맛을 초월하는 식음료
보증서 역할의 NFT.
Clothia:이더리움으로 판매되는 옷
Dress X:옷을 사려면 내 사진을 보내야 함. 나의 디지털 옷.
14강 이동하지 않는 MICE, 움직이는 공장
메타버스를 통해 MICE산업과 공장은 경제적 환경적인 효용을 얻는다.
VR콘텐츠는 소비자의 참여와 기업의 투명성을 높일 수 있는 수단이 된다. 다채롭고 새로운 경험으로 고객들읜 만족도를 높일 수 있다.
MICE: meetings·incentives·conferencing·exhibitions (기업회의·포상관광·컨벤션·전시)
15강 전략적 고민
새로운 세상을 창조하는 6가지 원칙이 있다.
1.인간의 3대 욕망을 충족시켜라: 소통, 혼자놀기와 성과 추구, 탐험
2.소비자를 창작하며 소비하게 하라.
3.프라이버시를 보호하라.
4.권리를 보호하라.
5.사회적 문제에 대비하라.
6.끝없이 스스로를 돌아보라: 나는 신이 아니라. 신의 역할을 하지만 신은 아니다
16강 신문명의 서막
메타버스는 누구의 것일까요? 본인이 만든 메타버스 에셋, 누구의 소유일까요?
메타버스가 대중화될수록 표현과 소통의 방식, 소유권 등 다양한 갈등 상황이 발생한다. 계속해서 질문을 던지며 창의적 해답을 찾아나가야 한다.
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